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网络游戏伤害算法算法,求王者荣耀伤害计算公式

发布时间:2024-04-21 18:31:45 来源:其它 作者:未知

1,求王者荣耀伤害计算公式

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王者荣耀MVP计算公式:MVP(击杀+助攻)/死亡

在王者荣耀5v5竞技中想要获得MVP,就得格外注意

K,

D,A,也就是击杀,死亡,助攻,本场最佳英雄公式为MVP(K+A)/D,按照这个公式来说MVP不一定是击杀最多的人,想要获得MVP除了击杀之外就是助攻了,击杀助攻越多死亡越少那么获得MVP的机会也就越大王者荣耀战斗激烈,还有精彩的任务可以完成拿奖励

物防和法防计算公式等完全一样,本文以物防为例

实际物防计算公式:

实际物防(防御方物防数值-攻击方固定穿透)*(1-攻击方穿透比例)

假设防御方物防1300,攻击方固定穿透300(百穿铭文100+黑切200),攻击方破甲弓穿透比例45%

因此防御方的实际物防为(1300-300)*(1-45%)550

实际伤害计算公式:

实际伤害攻击方输出*602/(防御方实际物防+602)

假设攻击方输出1000,防御方实际物防按上文550算

因此实际伤害为1000*602/(550+602)523

ps:攻击方输出:如果为技能伤害那就是,技能固定数值+物攻数值*技能百分比

如果为普攻伤害直接就是,物攻数值

免伤计算公式:

免伤比物防/(物防+602)

物防100时免伤14%

200是25%300是33%

400是40%500是45%

600是50%700是54%

800是57%900是60%

1000是62%1100是65%

1200是67%1300是68%

1400是70%1500是71%

ps:以上为去零数值,并且并非为实际免伤,实际免伤需要用到的数据为实际物防,需要大家自行计算,实际免伤计算公式:实际免伤比实际物防/(实际物防+602)

依照上文假设:1300物防

因此免伤比为1300/(1300+602)68%

依照上文假设:计算得到的550实际物防

因此实际免伤比为550/(550+602)48%

结论:

经过我十几把多英雄1v1人机的测试,不算装备的加成,达到15级时,不同英雄的裸物防在(350\pm30)上下浮动,裸法防固定169

因此adc和法师正常出装不出肉的情况下,加上一双护甲鞋最多是(460\pm30)的物防

上单半肉英雄攻击装一般最多出两件,出黑切加百穿铭文15级时共300穿透,对adc和法师的输出能力完全够,破甲弓就显得有些多余了,并且不如破军的伤害来的高但是如果有些人非要上单半肉英雄追着肉打我也无fuck说,您出破甲弓我没意见

adc英雄因为大多是攻速铭文而且不出黑切,身在c位对脆皮和肉都进行输出,所以破甲弓是不二的选择

刺客打野英雄游走发育抓人,脆皮和肉都是要吃的,出装视情况而定了,不过黑切加百穿基本可以应付大多数情况,如果对面太肉的情况下补个破甲也未尝不可

辅助不说,无脑堆肉就可以,输出装出不出取决于顺逆风,大多数情况下输出全靠红莲

靠文字说的不直观我们来计算一下,看看数据

假设防御方的adc和法师的物防是460,攻击方的输出是1000

①黑切加百穿铭文共300穿透

实际物防为460-300160

实际伤害为1000*602/(160+602)790

②破甲弓45%穿透比例加百穿铭文100穿透

实际物防为(460-100)*(1-45%)198

实际伤害为1000*602/(198+602)753

790〉753,460物防的条件下黑切加百穿铭文表现更好

假设防御方的出肉英雄的物防是1300,攻击方的输出是1000

①黑切加百穿铭文共300穿透

实际物防为1300-3001000

实际伤害为1000*602/(1000+602)376

②破甲弓45%穿透比例加百穿铭文100穿透

实际物防为(1300-100)*(1-45%)660

实际伤害为1000*602/(660+602)477

477〉376,1300物防的条件下破甲弓加百穿铭文表现更好

x-300(x-100)*(1-45%)

x544

因此在敌方物防小于544时黑切加百穿铭文更合算,大于544时破甲弓加百穿铭文更合算,当然两者具存收益最大,但是大多数情况鱼和熊掌还是要进行取舍以平衡生存和进攻能力

因为整篇文章都在赘述物防,所以最后说一下法师,其实法防和物防的计算公式等完全一样,但是由于王者荣耀里的物理英雄的数量要远远高于法师,所以导致的结果是,大家基本都是多堆物防,在有限的6个位置中(除非对面法师极多)基本最多出个韧性鞋搭配魔女或者是不死鸟

以魔女为例

防御方达到15级(1级固定50)固定169裸法防,加上韧性鞋110法防,加上魔女360法

攻击方出标配面具(75法穿)配合铭文(梦魇十个24法穿)为99法穿,再出标配法穿棒

为45%法穿比例(大多数人应该都是梦魇,还有一部分人是圣人我就不说了,以梦魇

为例,另外还有一些人问出不出法穿鞋,我想说的是鞋有更好的选择,需要更灵活变通

,反正我很少出法穿鞋)

实际法防为(169+110+360-99)*(1-45%)297

实际法免为297/(297+602)33%

由此可以看出在大环境下,由于不能出更多的法防神装,所以即使出了韧性鞋和魔女的

前提下,法免比例依旧很低,攻击方法师仍然能打出很高的伤害,所以提醒各位,打团

前尽量干掉法师再开团,可能大家以前也会先干掉法师,那我在这就当给大家加深遍印象

2,lol中攻击力的伤害如何计算?

2,lol中攻击力的伤害如何计算?

LOL伤害算法

坦克减伤公式

我们知道,除了直观的HP以外,坦克有两种减伤属性护甲和魔抗他们的作用原理与攻击力防御力之间的关系不同,护甲值和魔抗值引发的是一个百分比的物理和魔法减伤具体公式如下:

我们暂且把护甲和魔抗统称为防御值,那么减伤防御值/(防御值+100)

举例,如果一个英雄有50护甲,那么在无其他干扰因素下,他的物理减伤就是50/(50+100)33.3%

如果一个英雄有50魔抗,那么在无其他干扰因素下,他的魔法减伤也是50/(50+100)33.3%

正因为这样一个公式的存在,导致了坦克需要堆护甲和魔抗来达到生存能力的平衡,也因为这个公式,大家可以发现,防御值再高都无法达成完全减伤,而且防御值越高收益越低目前我听说过的临界点是160

8种破防属性

削弱防御值的进攻属性,可以分为两大类,reduction削减和penetration穿透又一共可以细分为8种,他们分别是:百分比护甲削减,定值护甲削减;百分比魔抗削减,定植魔抗削减;百分比护甲穿透,定值护甲穿透;百分比魔抗穿透和定值魔抗穿透许多玩家很容易忽略削减和穿透之间的差别,这在后面会详细解说

削减和穿透的共性

削减和穿透的共性,就是在无其它干扰因素下,它们的计算公式是一样的

假设防御方英雄有100护甲/魔抗,进攻方英雄带30穿透(或者削减),那么实际上他有的护甲/魔抗是70这很容易理解,如果穿透(或者削减)是45%,那么实际护甲/魔抗就是55

削减和穿透的不同点

护甲削减和魔抗削减达到一定数量时,目标的防御值会呈现负数但是护甲穿透和魔抗穿透,即使堆积得很多,也无法使目标防御值变为负数

8大属性计算优先级

在这些属性同时作用在一个目标上的时候,他们的计算遵循以下优先级:

百分比护甲削减〉定值护甲削减〉定值护甲穿透〉百分比护甲穿透

百分比魔抗削减〉定值魔抗削减〉定值魔抗穿透〉百分比魔抗穿透

大家可以发现这个优先级作用于护甲和魔抗,并且优先级相同以下以魔抗为例做一个小的解释

举例:进攻方英雄有10%魔抗削减,20魔抗定值削减,29定值魔抗穿透,15%魔抗穿透防御方英雄有80魔抗

第一次破防计算80-(80*0.1)72

第二次计算72-2052

第三次计算52-2923

第四次计算23-(23*15%)19.55至此这次攻击下防御方实际魔抗只有19.55,套入减伤公式后,魔法减伤仅为16.6%

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拿ad(物理)举例子,攻击是100,对方护甲是30,那么对敌人造成的伤害是70,如果你有护甲穿透20,那么就是无视他的护甲20点,那么此时你的伤害就是90当然有些英雄的技能可以造成真实伤害,也就是说这个伤害是完全无视你的护甲的对于技能而言,一般技能都有一个基础伤害,然后括号里就是伤害加成了,有的技能加成系数非常高,有的低,但一般规律就是攻击越高,技能伤害也越高当然物理输出还要考虑暴击的问题,一般情况下暴击就是伤害翻倍,但除了无尽之刃后可以将暴击伤害变为250%,除此以外攻速是个暴击挂钩了,一般是攻速越快,暴击几率越大,这就是物理一般都出无尽,红叉的原因了置于说ap(法术),就是把攻击力变成法强,护甲换成魔抗,然后没有暴击一说,其他都是类似的

3,魔兽争霸伤害计算公式

3,魔兽争霸伤害计算公式

玩对战知道兵种相克就行,伤害值,很大程度优先考虑攻击模式和护甲模式,而不是你说的减去防御力,防御力往往是护甲值,那个东西没必要计算的

玩DOTA也类似,知道大概就行,其实公式你已经给出了,就是那么算,考虑到物品带来的加成就可以

,伤害攻击力/(1+0.06*护甲)

此处忽略攻击类型与护甲相克所造成的加成,只考虑英雄互点互相造成100%伤害谁说没必要算护甲的

每个攻击是不同的它们针对不同类型的护甲像混乱型的打什么护甲都是100%伤害

是相当于增加6%的血量,是根据公式计算的,好像是在新浪魔兽争霸专区看的

是这个:1)若防御力>0:

减少的伤害百分比=(装甲值*0.06)/(装甲值*0.06+1)

大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实blizzard这样设定是有原因的

假设个单位有a的防御力:

这时敌人就只能对其造成1a*6%/(1+a*6%)]的伤害

即只能对其造成1/(1+a*6%)的伤害

所以敌人要付出原本1+a*6%的伤害才能有原本的效果

换句话说,这个单位就有原本1+6%*a的生命值

即增加了a*6%的生命值

所以我们得到了一个结论:

每增加1点armor,相当于增加了6%的生命值

文章TAG: 王者 算法 荣耀 网络游戏 计算公式 网络游戏伤害算法算法

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